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Nasce A.I.eSp. prima associazione dedicata allo sviluppo del mercato eSports in Italia

Nelle ultime settimane, insieme a professionisti, di assoluto livello in ambito sportivo, come Francesco Purromuto (segretario generale)Luca Nardi (direttore generale), ho deciso di lanciare sul mercato dei competition games, più conosciuto dal grande pubblico come “eSports“, un’Associazione denominata A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports), che ha come obiettivo principale quello di sviluppare, nel nostro Paese, un “ecosistema” attorno al tema degli sport elettronici. L’intervento del CIO a “favore” di questo nuovo mercato impone una serie di attente riflessioni da parte di tutti gli addetti ai lavori (atleti, team, organizzatori di eventi, sponsor, promoter, manager, ecc.), su terreni spinosi come “match fixing”, “scommesse sportive” e “doping”. Soprattutto se si vorrà entrare nella cornice degli sport a cinque cerchi. Serve in primis l’adozione di norme condivise, il rispetto di quelle già previste dalla carta olimpica, ma anche l’utilizzo di strumenti essenziali come contratti standard per la gestione di atleti, così come contratti assicurativi (con particolare attenzione alle esigenze di questo settore). Senza dimenticare la formazione e l’assistenza legale per manager, atleti e team. Mi auguro che il CONI di Giovanni Malagò, anche su nostro impulsointervenga quanto prima per “normare” il settore, che, a nostro parere, una volta esploso potrebbe arrivare a superare, per numero di tesserati, anche quelli oggi presenti nel mondo del calcio.  Il nostro goal è diventare l’associazione di riferimento/raccordo nel mondo delle istituzioni (si pensi soltanto ai rapporti con i due rami del Parlamento, e con ministeri come MIUR, Sport, Salute o Agenzia Nazionale Giovani, o con organizzazioni di settore come l’AESVI, in capo a Confidustria Cultura Italia). Sarà un lavoro molto lungo, complesso e difficile, perché il mercato tricolore, attualmente, non presenta i numeri che vediamo all’estero. Abbiamo assistito, in questi ultimi mesi, al fiorire di convegni e workshop sul fenomeno eSports, ma le best practices, purtroppo, riguardavano solo esperienze attivate in altri mercati. Una considerazione, quest’ultima, che deve portare tutti gli attori presenti in Italia a fare gruppo e ad entrare in una “casa” comune, che agevoli questo processo di sviluppo del settore tricolore” – ha dichiarato Marcel Vulpis, presidente di A.I.eSp. (website: www.aiesports.it)

L’identikit dell’appasionato di eSports

Parliamo di un pubblico di appassionati molto più giovane (26 anni) rispetto alla media di altri sport (28 anni) e con una caratterizzazione fortemente “maschile” (71% contro il 59% dell’universo del calcio e il 61% di altre discipline). E’ la fotografia attuale della fan base (bacino di utenza) di eSports, stimato in oltre 300 milioni di utenti in tutto il mondo. Un fenomeno esploso negli ultimi quattro anni, con una crescita, negli ultimi 12 mesi, del 34% (solo considerando il mercato britannico o quello francese) o, ancora, del 29-30% se si analizzano rispettivamente Stati Uniti e Germania. Un mercato a target soprattutto di una specifica generazione: i Millennials, ovvero gli utenti nati, tra il 1980 e il 2000, e che si trovano attualmente in una fascia di età che non supera i 35 anni. Più in generale, gli eSports sono considerati uno dei dieci trend globali sportivi del futuro. Sviluppano decine di milioni di visualizzazioni online (via streaming), superando, in molti casi, l’audience degli eventi sportivi “tradizionali”.

Da pochi mesi sono entrati nella sfera d’interesse del CIO, l’organismo di governo dei Giochi olimpici, che ha deciso di aprire agli sport elettronici, per motivazioni squisitamente marketing e commerciali. Attraverso questa operazione, di fatto, il Comitato olimpico internazionale riuscirà a ringiovanire il bacino di appassionati degli sport olimpici (strizzando l’occhio a target che seguono eventi principalmente su pc e smartphone) e ad allearsi con leader del mercato delle console per videogiochi: XBox (Microsoft), PlayStation (Sony) e Nintendo.

Senza considerare gli introiti che potrebbero arrivare da nuove aziende sponsor interessate al target dei teen-ager. Queste ultime, infatti, avrebbero modo di avvicinarsi ad un pubblico molto vasto di giovani, in concomitanza con Los Angeles 2028 (edizione estiva dei Giochi successiva a Tokyo2020 e a Parigi2024). Il debutto potrebbe avvenire proprio sul territorio americano, il più ricettivo e professionale nell’organizzazione di eventi dedicati agli eSports.

STILE E TENDENZE

Gli eSports stanno “disintermediando” lo schermo tv (la cosiddetta “linear tv”) ed i dati dei principali mercati, analizzati, di recente, da Nielsen Sports (la più importante agenzia di intelligence e monitoraggio nel settore dello sport-business) confermano questa tesi: appena 4,4 ore dedicate, in media a settimana, negli Stati Uniti, alla visione di programmi sulla tv tradizionale. Si scende ulteriormente ad una media 4,1 ore in Germania, a 4 in Francia, fino alle 3,8 ore del Regno Unito. Gli appassionati di eSports, invece, spendono più del doppio di ore (per esempio, nel Regno Unito questa media supera le 8,3 per utente) in video-games e alla visione di programmi in streaming, direttamente dal pc o da smartphone.

Più in generale, il profilo di questi giovani utenti presenta le seguenti caratteristiche (l’analisi riguarda soltanto i mercati degli Stati Uniti, Inghilterra, Francia e della Germania): 3,5 ore spese in media, a settimana, per seguire contenuti digitali e in streaming (film-tv) attraverso servizi acquistati attraverso iTunes, Amazon Prime Video, Google Play, Netflix, ecc.; 4,3 nella visione della tv su uno schermo tradizionale (via cavo o satellite); 4,5 per video attraverso siti online (Youtube, Vimeo, Dailymotion), 3,7 su Internet attraverso computer, ma non per giocare a video-games (scarico di email, surfing su siti, ecc.); 2,6 sul pc solo per fruire di social network, 2,8 sugli smartphone attaverso Internet per usi generali (non per attività di video-gaming) e 3 ore per utilizzare i social; infine 2,4 ore, in media a settimana, dedicate a seguire eventi di eSports, ma, soprattutto, 8,2 ore settimanali per giocare a video-games su pc, mobile device, computer o sistemi online).

Una immagine del mercato degli eSports

 

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Redazione

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